2013年4月11日木曜日

[読了]モチベーション3.0

Daniel H. Pinkのモチベーション3.0を読みました.

Daniel H. Pink: モチベーション3.0―持続する「やる気!」をいかに引き出すか, 講談社, 2010-07

本書についてのメモを以下に記しておきます.

本書は,現代の仕事において良い成果を残すための秘訣について述べられている.それは行動を引き起こすための心の働きの一つであり,内発的動機づけと呼ばれるものである.

動機づけは,生理的動機づけ,外発的動機づけ,そして,内発的動機づけに大別される.生理的動機づけは生き残るための行動を引き出すものであり,外発的動機づけはアメとムチとして周囲から与えられるものである.そして,内発的動機づけは,活動自体からもたらされる満足感によって自身から沸き起こるものである.

生活水準が一定のラインを超えると,生理的動機づけはなりを潜め,人の行動は外発的動機づけと内発的動機づけの影響を受けるようになる.外発的動機づけは,単純あるいは定形的な仕事に効果を発揮する動機づけであり,その比率が高かった近代社会においては十分機能してきた.一方,内発的動機づけは,クリエイティブな仕事に効果を発揮する動機づけであり,その比率が高まる傾向のある現代社会に適している.

動機づけには,種類によって向き不向きがあり,その性質に応じて使い分ける必要がある.例えば,生活水準がある閾値を越えない状況では,生理的動機づけが支配的になり,外発的動機づけや内発的動機づけは機能しなくなる.また,クリエイティブな仕事に外発的動機づけを行うと,内発的動機づけで行うよりその成果は低下する.

先に記したとおり,現代社会はクリエイティブな仕事の比率が高まっている.したがって,今後は外発的動機づけより,内発的動機づけのほうが有効な手段となる場合が多くなることが予想される.

内発的動機づけは,自律性,熟達,目的を拠り所にしている.自らの意志で行動を決め(自律性),意義のあることに打ち込み(熟達),自分以外の利益に貢献する永続的な指針をもつ(目的)ことにより,内発的動機づけのエネルギーを生み出すことができる.

2012年12月13日木曜日

[読了]パブリック

Jeff Jarvisの『パブリック』を読みました.

Jeff Jarvis: パブリック, NHK出版, 2011-11-25

本書についてメモしておきます.

本書は,個人や社会のパブリックな領域が拡大する中で,その状況とどのように付き合っていけば良いのかについて述べられている.本書を読んで得た知見を私見を交えながら以下に記す.

テレビ,ラジオ,新聞,出版,広告など,旧来のメディアからの情報を単に消費する存在であった大衆が,インターネットというパブリックな圏域に向けて気軽に情報をプッシュできる時代が到来している.

情報をパブリックな場所に置くと,集合知の形成に寄与したり,セレンディピティやコラボレーションを引き起こすきっかけになったりする.一方,そうすると,周囲の人をハラハラさせたり,ときには何らかのトラブルを引き起こしたりする.情報をパブリックな場所に置くことは,良い面だけでなく,悪い面もある.

大衆の一人としては,良い面より悪い面のほうが気になるし,そのことを声高に叫ぶ識者もいる.だから,情報をプッシュするのに及び腰になるのも当然のような気がする.しかし,情報をプッシュすることで何かしらのメリットを受けられるなら,積極的にそれを活用し,自分を拡張していけばよい.すでにそれを実践して,その恩恵を受けている先駆的な大衆はいるのだから,彼らの仲間入りを果たせばよい.

そこで,必要となるのが,パブリックとプライベートの境界線を見出すことである.パブリックとプライベートの境界線は,個人の価値観や環境で決まるので,万人に共通するものは存在しないようだ.したがって,その線を見出すには,実践しかない.パブリックな場所に情報をプッシュし,周囲の人の反応を見極めながら,自分が居心地のいい境界線を見つけるしかない.この境界線を見出す力は,これからの時代に必要なリテラシーになるような気がする.

2012年10月11日木曜日

JSONとオブジェクトを相互に変換する方法

JSONとオブジェクトを相互に変換する方法についてメモしておきます.

JSONオブジェクトのparseメソッドを使えば,JSONをオブジェクトに変換できます.

var json = '{"server_side": "Java", "client_side":"JavaScript"}';
var object = JSON.parse(json);
console.log(object);

JSONオブジェクトのstringifyメソッドを使えば,オブジェクトをJSONに変換できます.

var object = {"server_side": "Java", "client_side":"JavaScript"};
var json = JSON.stringify(object);
console.log(json);
参考資料
[1] JSONについて
[2] ネイティブJSONを使う

2012年9月24日月曜日

インスタンスイニシャライザを利用したMapの初期化方法

インスタンスイニシャライザを利用したMapの初期化方法をメモしておきます.

インスタンスイニシャライザという仕組みを使えば,初期化されたマップを宣言できるようです.例えば,"a","b","c"というキーに対してそれぞれ1,2,3を値とするマップを宣言する場合は,以下のようなコードとなります.

Map map = new HashMap() {{
    put("a", 1);
    put("b", 2);
    put("c", 3);
 }};

一見文法違反のように見えますが,無事コンパイルできます. HashMapを継承した匿名クラスのインスタンスイニシャライザ内で,HashMapから継承したputメソッドを呼び出しているからOKということなんでしょうか(適当に書いているので間違っているかもしれません). Javaでこんな書き方ができるなんて,知らなかった〜.

参考資料
[1] イニシャライザ
[2] [Java] インスタンスイ二シャライザで初期化したMapのシリアライズで

2012年8月26日日曜日

[読了]ゲーミフィケーションー〈ゲーム〉がビジネスを変える

井上 明人の『ゲーミフィケーションー〈ゲーム〉がビジネスを変える』を読みました.

井上 明人: ゲーミフィケーションー〈ゲーム〉がビジネスを変える, NHK出版, 2012-01

本書の感想をメモしておきます.

思えば,今の職業についたきっかけはゲームだった.お気に入りのゲームと同じようなものを自分で作りたくなり,親にせがんで買ってもらったコンピュータを使って,プログラムを作り始めた.一応その甲斐あって,今は,ゲームではないものの,プログラムを作る職業についている.

先日ちょっとしたきっかけからゲームを作ることになった.といっても,テレビやゲーム機の画面で娯楽のために行うゲームではない.それとは別の目的に使うものだ.ちょっとしたゲームはこれまで何度も作ったことはある.しかし,確実に他の人に使ってもらうゲームを作るのは初めてだ.だから,何か手助けになる情報はないかと,グーグル先生に聞いてみたら,「ゲーミフィケーション」という言葉に出くわした.ゲーミフィケーションとは,ゲームの要素を応用して,社会の諸問題を改善しようとする試みらしい.まさにドンピシャということで,さらにグーグル先生に聞いてみたところ,本書にたどり着くことになった.

本書は,近年注目を浴びているゲーミフィケーションについて解説している.ゲーミフィケーションとは,「ゲームの考え方やデザイン・メカニクスなどの要素を,ゲーム以外の社会的な活動やサービスに利用するもの」であり,オバマ大統領の選挙運動,ナイキ社が提供するナイキプラスというサービス,便器についた的などですでに実践されている.

ゲーミフィケーションによって得られる効果の一つに関係性の強化がある.とある企業のサービスにゲーム的要素を組み込むと,それに動機付けられた顧客が,その企業のサービスを再利用するケースが増えるらしい.動機付けには,外的な動機付けと内的な動機付けがある.外的な動機付けとは,報酬や罰により動機付けられることである.一方,内的な動機付けとは,自らの活動それ自体に動機付けられることである.ゲーミフィケーションで施される仕掛けは外的な動機付けであるが,それをきっかけに顧客が内的な動機付けを持つに至ると,企業と顧客との関係性が強化される.ゲーミフィケーションの効果は多岐に渡るが,この効果が一番心に残った.

ゲーミフィケーションに注目が寄せられ始めたのは,数年前からである.その要因についても本書は言及している.その要因とは,空間,時間,人である.まず,空間とは,センシング技術の高度化により,ゲームの素材となる情報を日常生活の中で獲得できるようになったことを指している.次に,時間とは,モバイル端末の普及により,情報の発信や取得のタイムラグが縮小し,適切にフィードバックを受けられるようになったことを指している.最後に,人とは,ゲームに慣れ親しんだ世代の人口が拡大したことを指している.いくつかの条件が揃えば,一つの大きなムーブメントが起こるというのは,「フリー」や「シェア」などの他書でも見てきたとおりで,ゲーミフィケーションというのもそれに当たるものなんだと思う.

本書では,ゲーミフィケーションがもたらす二つの未来について述べられており,両方とも以下に記しておく.1番目がジェシー・シェルによるもの,2番めが本書の著者によるものである.2番目はなかなか素敵だと思う.

「朝起きて歯を磨くと歯ブラシについたセンサーが感知して,歯磨き粉メーカーから「よくできたました!10ポイント」と褒められる.朝食にコーンフレークを食べると,ケロッグから10ポイント.通勤にバスを使うと政府からエコポイントが支給され,それは減税の対象となる.定刻にオフィスに着いたら会社からポイント.打ち合わせ先にバスに乗らずに歩いて行くと,医療保険会社からポイント・・・」

「朝起きて歯を磨くと歯ブラシについたセンサーが感知する.このセンサーの情報はとりあえず集積させておくことができ,歯ブラシを使ったゲームはざっと100種類からダウンロードできる.自分の気に入ったゲームをいつからでも遊ぶことができるし,飽きたらやめてもいい.歯ブラシのセンサー機能を利用して自分でゲームをつくることも,そんなに難しくはない.以前,自分でつくった歯磨きゲームは他のプレイヤーには不評だったけど,自分にとってはけっこうたのしく遊ぶことができた.会社に行くと,新しい人事評価の仕組みがつくられていた.今度の仕組みでは子育てをがんばっている同僚が結果的に損をしてしまう可能性がある修正が加えられていたので,とりあえず自分が仕切っているプロジェクトではちょっと抵抗を試みる.家で子どもとコミュニケーションの時間をとっておくことが,プロジェクト内においてよい評価につながるようにゲームの仕組みを少しカスタマイズしておいた」

2012年8月18日土曜日

[読了]オーバーフローする脳―ワーキングメモリの限界への挑戦

Torkel Klingbergの『オーバーフローする脳―ワーキングメモリの限界への挑戦』を読みました.

Torkel Klingberg, 苧阪 直行(訳): オーバーフローする脳―ワーキングメモリの限界への挑戦, 新曜社, 2011-11

本書の感想をメモしておきます.

誰かに話をしている途中で,その話が本筋から脱線してしまうことがよくある.それはそれで問題はないのであるが,自分の場合,脱線した箇所を見失ってしまい,本筋に戻れなくなることが結構ある.その原因について気になっていたところで目に止まったのが本書である.

本書は,ワーキングメモリをテーマにしている.ワーキングメモリとは,数秒の間,情報をアクティブに保つために備わっている脳の能力のことであり,注意を集中すべきものが何かを保持するのに使われている.ワーキングメモリには容量の制限があり,知覚した新しい情報がどんどん押し寄せてくると,古い情報はそこから溢れだしてしまう.注意すべきものについての情報はワーキングメモリにあるので,何らかの影響でそれへの意識が薄れてしまうと,自分にとって大切なものであっても,ワーキングメモリから消失してしまう.どうやら自分の身に起こっているのは,この現象のようだ.

情報の世界では,データ構造とアルゴリズムという分野があって,データの効率的な表現方法や処理方法が提案されている.私達の脳が持つ数多くの機能は,そこで提案されている各種手法によりモデル化できると思う.そして,このワーキングメモリという能力に至っては,キューのようなものであるような気がする.注意しているものはキューに収まっているので,それが溢れそうになったときに取り出して再びキューに入れないと,それは失われてしまう.そう考えると妙にフィットする.

この考えでいくと,脱線した話を本線に戻せないのは,キューのサイズが小さくなっているとか(年齢のせい?),キューに情報を入れすぎていて,再投入が間に合わずオーバーフローを起こしているとか(話を膨らませすぎ?)が思いつく.どうも両方とも当てはまるような気がしてきた.なお,ワーキングメモリは実際に加齢により容量が低下するらしい.ただ,訓練により増加させることも可能なそうなので,何かいい素材を探してみたいと思う.

2012年8月6日月曜日

著者の名前をHTMLでタグ付けする方法

著者の名前をHTMLでタグ付けする方法をメモしておきます.
<address class="author">mizo0409</address>
参考資料
[1] Which HTML5 tag should I use to mark up an author’s name?